MODULE IA

Psychologie du développement

Être compétent avant d'utiliser l'IA.

1. Je découvre

Comprendre la psychologie du développement est indispensable pour utiliser le jeu de manière pertinente. Les capacités cognitives, langagières, motrices, sociales et émotionnelles évoluent progressivement au cours de l’enfance et de l’adolescence. Un jeu adapté à un âge ou à un niveau de développement peut devenir trop complexe ou, au contraire, insuffisamment stimulant pour un autre public. Connaître les principales étapes du développement permet ainsi de choisir des jeux correspondant aux capacités réelles des apprenants, de proposer des défis adaptés à leur zone de progression et de favoriser des apprentissages à la fois motivants, accessibles et efficaces.

2. Je comprends

La psychologie du développement montre que les apprentissages sont étroitement liés au niveau de développement cognitif, moteur, social et affectif de l’apprenant. Les travaux de Jean Piaget soulignent que certaines formes de raisonnement n’apparaissent qu’à des étapes précises du développement, tandis que Lev Vygotski met en évidence le rôle de l’accompagnement et de la zone proximale de développement, c’est-à-dire l’écart entre ce qu’un apprenant peut réaliser seul et ce qu’il peut accomplir avec une aide adaptée. Dans cette perspective, un jeu ne peut être choisi uniquement parce qu’il est attractif ou populaire : il doit être compatible avec les capacités réelles du joueur. Cette exigence est encore plus importante lorsqu’un enfant présente un retard de développement, un trouble neurodéveloppemental ou une situation de handicap, qui peuvent modifier les ressources mobilisables. Le ludopédagogue doit donc analyser les mécaniques du jeu, les fonctions cognitives, motrices, sociales et émotionnelles qu’il sollicite, ainsi que son niveau de complexité, afin de vérifier qu’il correspond au stade de développement de l’apprenant. Un jeu trop exigeant risque de provoquer une surcharge cognitive et de la frustration, tandis qu’un jeu trop simple limite les possibilités de progression. Adapter le choix des jeux au développement du joueur constitue ainsi une condition essentielle pour favoriser l’engagement, soutenir les apprentissages et développer durablement les compétences.

Marc
Mission :
6 compétences essentielles tant au niveau de l'apprentissage que de l'utilisation de l'intelligence artificielle. Faites le point sur ce que vous mettriez derrière chaque compétence et ce que vous mettez déjà en place pour les développer.

3. J’applique

4. J’analyse

Le jeu dans le développement psychologique de l’enfant

Le jeu occupe une place importante dans le développement de l’enfant. Il accompagne progressivement le développement sensoriel, moteur, cognitif et social. Il évolue donc avec l’enfant : les premières activités sont essentiellement basées sur les sensations et les mouvements, puis apparaissent la manipulation volontaire, l’imagination, l’imitation, les interactions avec les autres et, enfin, la compréhension de règles et l’élaboration de stratégies.

De la naissance à 6 mois : découvrir son corps et son environnement

Durant les premiers mois, le jeu est avant tout sensoriel et moteur. Le bébé découvre progressivement son environnement à travers ses sens et ses mouvements. Il regarde, écoute, touche et porte les objets à la bouche. L’objet n’est pas encore utilisé dans le cadre d’un jeu organisé : il constitue avant tout une source de sensations.

Vers 3 ou 4 mois, l’enfant commence notamment à tendre volontairement la main vers un objet. Cette évolution est importante : il ne se contente plus de percevoir ce qui l’entoure, il commence à agir sur son environnement. Le document prend comme exemple le hochet. L’enfant cherche à l’attraper, le secoue et découvre progressivement qu’un de ses mouvements peut produire un son.

Exemples de jouets : hochet, mobile, balle sensorielle, tapis d’éveil, objets produisant des sons ou présentant différentes textures.

De 6 mois à 1 an : manipuler, expérimenter et recommencer

Entre 6 mois et 1 an, le développement moteur s’accélère : l’enfant s’assied, rampe puis commence progressivement à se déplacer et à marcher. Ses possibilités de jeu deviennent donc beaucoup plus importantes.

L’enfant apprend notamment par essais et erreurs. Il prend un objet, le lâche, le pousse, le frappe, essaie de le placer dans un autre objet puis recommence. Cette répétition contribue au développement de la coordination et à la compréhension progressive des propriétés des objets. C’est la période d’apparition des jeux d’exercice, dans lesquels l’enfant répète une action pour le plaisir de l’action elle-même et de ses effets.

Exemples de jouets : cubes à empiler, boîtes à formes, gobelets gigognes, anneaux à enfiler, jouets d’encastrement.

De 6 à 9 mois : l’autre apparaît dans l’univers du jeu

Le document situe également entre 6 et 9 mois une étape dans laquelle l’autre commence à prendre davantage de place. Il est présent, observé, mais il n’existe pas encore véritablement d’interaction ludique organisée avec lui. Parallèlement, l’enfant poursuit la découverte des couleurs, des mouvements et des sensations.

L’adulte peut néanmoins devenir un partenaire de situations ludiques très simples, notamment autour de la répétition et de l’apparition-disparition.

Exemples de jeux et jouets : « coucou-caché », balle que l’on fait rouler, jouets sonores, livres tactiles, objets colorés en mouvement.

Vers 9 mois : l’objet, l’autre et l’appropriation

Vers 9 mois, le document souligne une évolution dans le rapport à l’autre : celui-ci peut être perçu comme un concurrent, notamment lorsqu’il s’approche d’un objet convoité. L’appropriation des objets devient importante et leur partage peut provoquer du stress ou de la frustration.

Il ne faut donc pas attendre à cet âge une capacité comparable à celle d’un enfant plus grand à partager spontanément un jouet ou à respecter une règle collective. La relation sociale autour du jeu est encore en construction.

Exemples : balles, cubes, objets à manipuler individuellement, jouets à pousser ou tirer, jeux de manipulation permettant à plusieurs enfants de jouer à proximité les uns des autres.

Vers 2 ans : l’apparition du jeu symbolique

Vers 2 ans, une transformation majeure apparaît : le jeu symbolique. L’enfant devient progressivement capable d’utiliser un objet ou une action pour représenter autre chose. Le jeu ne dépend donc plus uniquement de ce que l’objet permet physiquement de faire : l’imagination commence à lui donner une nouvelle fonction. Le document illustre par exemple cette évolution par la création d’un immeuble avec des cubes : l’enfant passe de la simple manipulation des cubes à une construction ayant une signification.

C’est également le développement du « faire semblant ». L’enfant peut nourrir une poupée, faire dormir son doudou ou transformer un objet en autre chose dans son scénario.

Exemples de jouets : poupée, doudou, petite cuisine, dinette, téléphone factice, petites voitures, figurines et cubes utilisés pour représenter une maison ou un bâtiment.

De 2 à 3 ans : construire, imiter et mettre en scène

Avec le développement du langage et des capacités physiques apparaissent progressivement les jeux d’assemblage et les jeux de simulation. La motricité fine progresse également, permettant des activités plus précises de construction et de bricolage.

L’imitation de l’entourage prend une place particulièrement importante. L’enfant reproduit des situations observées dans la vie quotidienne : faire à manger, téléphoner, conduire, soigner quelqu’un, coucher un bébé… Il peut également transférer ces comportements vers son doudou ou sa poupée et communiquer avec eux. L’action ludique contribue ainsi au développement de la pensée et du langage.

Exemples de jouets : LEGO/Duplo, blocs de construction, établi de bricolage, mallette de docteur, marchande, cuisine, poupées, figurines, déguisements.

Vers 3 ans : jouer avec les autres

Autour de 3 ans, le rapport aux autres évolue progressivement. L’enfant ne joue plus seulement à côté des autres : les interactions deviennent davantage constitutives du jeu. Le document fait apparaître à cette étape la prise en compte de l’autre, les conflits et les interactions sociales ainsi que les premiers jeux collaboratifs. Il mentionne également l’apparition des règles et des défis.

Jouer avec quelqu’un suppose progressivement d’attendre, d’écouter, de communiquer, d’accepter que l’autre agisse différemment et de résoudre de petits conflits. Le jeu devient donc un terrain privilégié de développement des compétences sociales.

Exemples de jeux : jeux de ballon simples, construction collective, jeux de mémoire très simples, loto d’images, premiers jeux coopératifs adaptés aux jeunes enfants.

À partir de l’âge préscolaire : comprendre et négocier les règles

Avec le développement social apparaissent des règles spontanées, inventées par les enfants eux-mêmes, mais également des règles transmises par les adultes ou par les autres enfants. Le plaisir de jouer ensemble passe alors de plus en plus par la négociation et la concertation : il faut se mettre d’accord sur ce que l’on peut faire et sur la manière de jouer.

Le document donne l’exemple des billes pour les règles transmises ou institutionnelles. Il souligne parallèlement le développement des jeux collectifs : l’enfant invite désormais explicitement d’autres enfants à jouer. Ces expériences participent au développement de ses habiletés sociales.

Exemples de jeux : billes, jeu de l’oie, petits jeux de cartes, dominos, Memory, jeux de parcours et jeux collectifs avec des règles simples.

Vers 6-7 ans et au-delà : logique, règles et raisonnement

En grandissant, l’enfant devient progressivement capable de réaliser des opérations mentales plus complexes. Le document associe cette évolution au développement de compétences logiques comme la réversibilité, la conservation et la classification.

Les jeux peuvent dès lors demander de classer, comparer, anticiper ou combiner plusieurs informations. L’enfant est également davantage capable d’accepter une règle commune qui ne dépend plus uniquement de ce qu’il souhaite faire à cet instant.

Exemples de jeux : Uno, dames, Quarto, jeux de classement, jeux de cartes, puzzles plus complexes, jeux de logique.

Avec l’avancée en âge : réfléchir, anticiper et élaborer des stratégies

La dernière étape présentée dans le document correspond au développement de la réflexion et de la démarche déductive. L’enfant devient davantage capable de distinguer les causes et les conséquences et d’anticiper les effets d’une décision. Apparaissent alors des jeux de stratégie ainsi que des jeux plus abstraits, collaboratifs, coopératifs ou solitaires.

Le jeu ne consiste plus seulement à appliquer une règle : le joueur doit prendre des décisions à l’intérieur de cette règle. Il peut prévoir plusieurs coups, tenir compte de ce que font les autres, modifier son plan et tirer des conclusions de ses erreurs.

Exemples de jeux : échecs, dames, Quoridor, Othello/Reversi, Stratego ou jeux coopératifs dans lesquels plusieurs joueurs doivent élaborer ensemble une stratégie.

À partir de 8 ans : stratégie et réflexion

À partir d’environ 8 ans, l’enfant devient progressivement capable de dépasser l’application immédiate d’une règle pour réfléchir aux conséquences de ses choix. Il peut commencer à anticiper, à envisager plusieurs possibilités et à choisir une action en fonction d’un objectif. Le jeu devient ainsi un espace privilégié pour développer la réflexion et les premières stratégies élaborées.

L’enfant comprend également de mieux en mieux les relations entre causes et conséquences. Une action réalisée maintenant peut avoir un effet plusieurs tours plus tard. Il apprend donc progressivement à différer une décision, à préparer une action et à modifier sa stratégie lorsqu’elle ne produit pas le résultat attendu.

Cette évolution ouvre la porte à des jeux plus abstraits, dans lesquels le matériel représente moins directement la réalité et où la compréhension des relations entre les éléments devient essentielle.

Exemples de jeux : Quoridor, Reversi/Othello, dames, échecs, Stratego, jeux de logique et premiers jeux de stratégie.

De 8 à 10 ans : anticiper et planifier

Entre 8 et 10 ans, les capacités de planification se développent. L’enfant peut progressivement prendre en compte plusieurs éléments avant d’agir : sa propre situation, l’objectif à atteindre, les possibilités offertes par le jeu mais également les actions probables des autres joueurs.

Il ne joue donc plus uniquement en se demandant « Que puis-je faire maintenant ? », mais commence à se demander « Que va-t-il se passer si je fais cela ? ». Cette capacité d’anticipation transforme considérablement son rapport aux jeux de stratégie.

L’erreur prend également une autre dimension. Elle peut devenir une information permettant d’ajuster sa manière de jouer. L’enfant commence à identifier certaines stratégies efficaces et à les réutiliser dans des situations comparables.

Exemples de jeux : Quoridor, Reversi, dames, Labyrinthe, Kingdomino, Blokus.

De 10 à 12 ans : combiner plusieurs informations et adapter sa stratégie

Entre 10 et 12 ans, l’enfant devient progressivement capable de gérer des situations ludiques comportant davantage de paramètres. Il peut tenir compte simultanément de plusieurs règles, ressources, objectifs ou contraintes.

La stratégie devient donc plus flexible. Il ne suffit plus d’avoir un plan : il faut pouvoir le modifier en fonction de l’évolution de la partie. Le joueur observe les autres, analyse leurs décisions et adapte ses propres choix.

Les interactions sociales deviennent également plus complexes. Le jeu peut demander de coopérer, négocier, échanger, convaincre ou entrer temporairement en concurrence avec d’autres joueurs. L’enfant découvre ainsi que la réussite ne dépend pas uniquement de ses propres actions mais aussi de sa capacité à comprendre la situation globale.

Exemples de jeux : Les Aventuriers du Rail, Carcassonne, Kingdomino, Azul, Catan, jeux de construction et de stratégie intermédiaire.

De 12 à 15 ans : abstraction, déduction et prise en compte du point de vue des autres

À l’entrée dans l’adolescence, le développement progressif de la pensée abstraite permet d’envisager des situations qui ne sont plus directement observables. Le jeune peut formuler des hypothèses, envisager différentes possibilités et raisonner à partir d’informations partielles.

Cette évolution ouvre l’accès à des jeux reposant davantage sur la déduction, l’interprétation, l’argumentation ou les rôles cachés. Pour réussir, il ne suffit parfois plus d’analyser le plateau ou les cartes : il faut également essayer de comprendre ce que les autres joueurs savent, pensent ou cherchent à faire.

Le jeu prend parallèlement une dimension sociale particulièrement importante. Jouer permet d’appartenir à un groupe, de communiquer, de se confronter aux autres, de négocier sa place et d’expérimenter différentes formes de relations sociales.

Exemples de jeux : Codenames, Concept, Dixit, MicroMacro, jeux d’enquête, jeux de déduction, échecs, jeux à rôles cachés.

De 15 à 18 ans : élaborer des stratégies complexes

À partir d’environ 15 ans, les capacités de raisonnement permettent progressivement de gérer des systèmes ludiques plus complexes. Le joueur peut construire une stratégie à relativement long terme, comparer différentes possibilités et accepter de renoncer à un avantage immédiat pour poursuivre un objectif plus important.

Il devient également davantage capable d’analyser les mécanismes du jeu eux-mêmes. Il ne réfléchit plus seulement à ce qu’il doit faire, mais peut chercher à comprendre pourquoi certaines stratégies fonctionnent mieux que d’autres.

Les dimensions sociales peuvent également se complexifier : négociation, alliances temporaires, coopération, argumentation, répartition des rôles ou gestion collective de ressources deviennent de véritables composantes du jeu.

Exemples de jeux : 7 Wonders, Pandemic, Catan, jeux de rôle, jeux de négociation, jeux de stratégie et jeux coopératifs complexes.

À partir de 15-18 ans : réfléchir sur sa propre manière de jouer

Avec l’adolescence avancée apparaît également une dimension particulièrement intéressante sur le plan pédagogique : la métacognition. Le joueur peut progressivement prendre du recul sur ses propres décisions.

Il peut se demander : Pourquoi ai-je choisi cette stratégie ? Pourquoi a-t-elle fonctionné ? À quel moment ai-je commis une erreur ? Qu’aurais-je pu faire autrement ?

Le jeu devient alors non seulement une activité de réflexion, mais également un support pour réfléchir sur sa propre réflexion. Cette capacité est particulièrement intéressante en ludopédagogie puisqu’un débriefing après la partie peut permettre de verbaliser les stratégies utilisées, les difficultés rencontrées et les apprentissages réalisés.

Exemples : échecs, jeux de stratégie complexes, jeux de rôle, jeux de gestion, jeux coopératifs exigeant une planification collective, jeux de simulation.

Une évolution continue plutôt qu’une succession de cases

Ces âges doivent cependant être considérés comme des repères et non comme des frontières strictes. Plus l’enfant grandit, plus son expérience personnelle, son environnement, ses habitudes de jeu et les compétences qu’il a déjà développées influencent fortement les jeux auxquels il peut accéder.

On peut donc représenter l’ensemble du développement ludique comme une progression continue :

Explorer → manipuler → imaginer → imiter → construire → rencontrer l’autre → comprendre les règles → raisonner → anticiper → planifier → abstraire → élaborer des stratégies → analyser sa propre manière de penser.

Le jeu évolue ainsi avec l’enfant. D’abord essentiellement sensoriel et moteur, il devient symbolique, puis social et réglé, avant de mobiliser progressivement la logique, l’anticipation, la stratégie, l’abstraction et la métacognition.

5. Je synthétise

6. J’évalue

7. Je vais plus loin


Samier, R., & Jacques, S. (2021). Le développement cognitif par le jeu. Tom Pousse.

 

Cet ouvrage analyse le jeu à travers le développement cognitif de l’enfant et les connaissances issues des recherches sur les apprentissages.
Il montre quelles fonctions cognitives et exécutives sont mobilisées lorsqu’un enfant joue : attention, mémoire, inhibition, flexibilité cognitive ou encore planification.
Les auteurs proposent des grilles permettant d’analyser les compétences sollicitées par différentes situations de jeu.
L’approche est concrète et s’adresse notamment aux enseignants et professionnels de l’apprentissage.
Il constitue donc une bonne base pour comprendre comment le jeu peut devenir un outil au service du développement cognitif et des apprentissages.

Piaget, J. (1970). Psychologie et pédagogie. Denoël-Gonthier.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.

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