Appliquer
Être compétent avant d'utiliser l'IA.
Réaliser une infographie avec l'IA nécessite une relecture et souvent une correction avec Canva pour corriger les fautes (éthique). En cliquannt sur l'image vous aurez accès au schéma corrigé.
1. Je découvre
Le ludopédagogue doit être capable de jouer, expliquer et faire jouer. Il maîtrise les règles suffisamment pour accompagner une partie, répondre aux questions et intervenir sans perturber l’expérience ludique. Il sait également organiser matériellement une séance et adapter son animation au public concerné. Il peut utiliser un jeu existant dans une situation pédagogique concrète. La compétence consiste donc à passer de la connaissance du jeu à sa mise en œuvre effective avec des apprenants.
2. Je comprends

6 compétences essentielles tant au niveau de l'apprentissage que de l'utilisation de l'intelligence artificielle. Faites le point sur ce que vous mettriez derrière chaque compétence et ce que vous mettez déjà en place pour les développer.
3. J’applique
4. J’analyse
5. Je synthétise
6. J’évalue
7. Je vais plus loin
être capable de les mettre en œuvre dans une situation concrète. Le joueur mobilise alors ses connaissances pour agir efficacement.
Il est notamment amené à appliquer :
- les règles du jeu au bon moment ;
- une procédure ou une séquence d’actions ;
- une stratégie préparée à l’avance ;
- une technique découverte lors d’une partie précédente ;
- des connaissances acquises auparavant ;
- une méthode de résolution de problème ;
- des compétences disciplinaires (calculer, lire, écrire, mesurer, argumenter…) ;
- des automatismes ;
- des consignes spécifiques ;
- des principes tactiques ;
- des règles de communication ou de coopération ;
- des savoir-faire techniques ;
- des adaptations en fonction de la situation de jeu.
Le joueur passe ainsi de « je sais comment faire » à « je suis capable de le faire ».
2. Comment le jeu favorise l’application
La mise en situation
Le jeu place le joueur dans une situation concrète où les connaissances doivent être utilisées pour atteindre un objectif.
L’entraînement
Chaque partie offre de nombreuses occasions de réutiliser les mêmes compétences, ce qui favorise leur automatisation.
Le réinvestissement
Les connaissances acquises précédemment sont mobilisées dans de nouveaux contextes, renforçant leur transfert.
L’apprentissage par l’action
Le joueur apprend en faisant. Il expérimente, ajuste ses actions et améliore progressivement sa maîtrise.
Le feedback immédiat
Les conséquences d’une action sont visibles rapidement, permettant de corriger ou de renforcer les procédures utilisées.
La variation des situations
Chaque partie présente des configurations différentes qui obligent à appliquer les mêmes connaissances dans des contextes variés.
La prise de décision
Le joueur doit choisir quand, comment et dans quel ordre utiliser ses connaissances ou ses compétences.
L’automatisation
La répétition des actions permet de réduire progressivement la charge cognitive et de rendre certaines procédures plus fluides.
Le transfert
Les compétences développées dans un jeu peuvent être réutilisées dans d’autres jeux, dans les apprentissages scolaires ou dans des situations de la vie quotidienne.
L’engagement
Le défi, le plaisir et la motivation propres au jeu encouragent le joueur à persévérer et à appliquer ses connaissances de manière répétée, souvent sans percevoir cette répétition comme un exercice.

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Réutilisation non commerciale autorisée avec citation de la source : Renaud Keymeulen : ia-education.be.

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