jeu et compétences

Notre enseignement est basé sur l’acquisition et le développement de compétences par le développement de ressources dans un premier temps, et par la confrontation à des tâches complexes par la suite. Le jeu de société trouve donc naturellement sa place au sein de nos établissements scolaires. D’une part, parce que de nombreux jeux éducatifs développent les savoirs et savoir-faire de base et d’autre part, car ils demandent de mobiliser de nombreuses ressources linguistiques, logiques, etc. De nombreux jeux de société permettent de développer différentes habiletés et compétences transversales. Il s’agit d’une particularité intéressante pour le milieu éducatif qui est confronté à un public très hétéroclite et souvent en difficulté.

Comme enseignant, nous le savons, les compétences transversales sont essentielles à la réalisation d’un parcours scolaire positif. Le jeu en développe de nombreuses :

Compétences linguistiques

Dans notre quotidien, à l’école ou au travail, la maîtrise de la langue est essentielle pour réussir. Cependant, la tâche peut être ardue pour un enfant ou une personne qui éprouve des difficultés dans l’apprentissage ou qui est en décalage par rapport à son environnement immédiat.

Que ce soit dans les jeux éducatifs ou les jeux familiaux, il n’y aura aucune difficulté à trouver son plaisir dans un jeu qui répondra à l’objectif pédagogique de développer la langue.

Depuis longtemps, les jeux dits « linguistiques » sont utilisés en alphabétisation ainsi que dans les cours de français langues étrangères (FLE). La plupart du temps, on utilise des jeux comme le Lynx et Dooble. On s’appuie sur l’image pour faire acquérir des sons et des mots.

De nombreux autres jeux permettent d’apprendre à acquérir du vocabulaire, à poser des questions, à raconter une histoire, etc. Toutefois, la plupart des jeux peuvent aider à leur échelle atteindre cet objectif, car l’aspect interpersonnel des jeux de société favorise l’interaction entre les joueurs. Et dans un contexte de plaisir de jeu, le joueur va oser et pratiquer la langue.

Pour découvrir des jeux qui travaillent les compétences linguistiques, rendez-vous ici : Ludothèque 

Compétences logiques

Nombreux sont les jeux où il faut réfléchir et avoir de la logique, mais comment fait-on pour acquérir et mobiliser cette dernière ?

Chaque jeu à son niveau de logique et donc son niveau de complexité. Le critère d’âge peut être un premier indicateur. Un second serait les connaissances à acquérir pour être plus efficace et performant dans le jeu, comme pour le jeu d’échecs.

Pour apprendre à être stratégique, un joueur peut mobiliser plusieurs éléments :

  • Se concentrer
  • S’appuyer sur ses compétences
  • Utiliser Ses connaissances des règles, etc.
  • Gérer ses émotions
  • Observer le changement d’attitude de ses adversaires
  • Analyser les pratiques de ses adversaires
  • S’appuyer sur la connaissance de ses propres forces et faiblesses
  • Déployer ses pièces le plus rapidement possibles aux positions stratégiques sur les tuiles ou les cases.
  • Jouer l’effet de surprise : en changeant d’objectif rapidement et en bluffant
  • Protéger ses pièces
  • Donner un objectif à ses pions
  • Obliger l’adversaire à devoir réaliser une action précise
  • Exploiter les faiblesses psychologiques du joueur
  • Oser prendre des risques
  • Avoir une vision à long terme : poser des hypothèses sur les conséquences de ses actions et celles de son adversaire.
  • Calculer progressivement les points qu’il pourrait gagner ou qu’il a déjà gagnés

Comme nous le voyons, certaines techniques peuvent être un réel atout dans l’apprentissage ou dans son quotidien de vie.

Voici quelques exemples de jeux :

  • Jeux abstraits : Quorridor – Jeu d’échecs – Awalé
  • Jeux de société : Digit – Mahé – Crossing – Perudo – Pingouin

En parallèle, de nombreux jeux éducatifs permettent d’appréhender des concepts mathématiques tels que les nombres, les opérations de base, la géométrie, les grandeurs, les statistiques, etc.

Pour découvrir des jeux qui travaillent les compétences linguistiques, rendez-vous ici : Ludothèque 

Compétences interpersonnelles

Comme enseignant nous sommes confrontés à des élèves qui parfois ne s’entendent pas et qui arrivent encore moins à travailler ensemble.  Le jeu est l’outil pour développer les relations interpersonnelles et apporter une solution à ces problématiques.

Le jeu à la force de rassembler les joueurs autour d’un même objectif : celui d’éprouver un plaisir partagé en jouant ensemble. En plongeant ces derniers dans un environnement inhabituel et cadré, ils les incitent à adopter un comportement social déterminé :

  • Avoir de l’empathie pour l’adversaire ou son équipier : tenir compte de ses besoins, de ses difficultés, etc.
  • Collaborer
  • Coopérer
  • Être à l’écoute
  • Être respectueux des autres et des règles
Pour découvrir des jeux qui travaillent les compétences interpersonnelles, rendez-vous ici : Ludothèque 

méthodes : jeu et méthodes de travail

Développer sa méthode avec le jeu

Le jeu peut être un facilitateur d’apprentissage si on l’utilise bien. On peut recourir à des jeux éducatifs, à des jeux pour apprendre à raisonner ou à travailler la règle afin d’acquérir des compétences langagières.

Dans les milieux de jeux qui existent certains peuvent réellement aider un apprenant au niveau de sa méthode de travail. En voici quelques-uns.

Ne mange pas la consigne :

Jeu de cartes multi-règles autour des consignes basé sur l’écoute, la concentration, les repères spatiaux, le vocabulaire, la motricité et la mémoire. La règle Ne mange pas la consigne! joue sur les consignes écrites: entoure, souligne, colorie, découpe… Dans le jeu Qui a mangé la pizza? il faut trouver le bon monstre d’après la description de 4 paramètres (serviette, yeux, couleur, dents). Dans Photos de famille et En scène on joue avec les 5 membres de la famille et les repères spatiaux (à gauche, à droite, entre…). Pour Tous assis et Un peu de gymnastique les enfants font de la motricité: il faut faire les gestes ou tenir une position selon la consigne.

Tam Tam je comprends les consignes :

ce jeu de cartes à règles simples aide les enfants à comprendre les consignes.

Il renforce simultanément les deux voies de lecture, favorise la compréhension du mot,  renforce les capacités visuo-attentionnelles. Au fil du jeu, le joueur  doit retrouver l’unique paire

image-mot qui existe entre une carte-images et une carte-mots. Cinq modalités de jeux sont proposées pour varier les parties. Exemples de termes utilisés : barre, souligne, écris, observe…

Timeline :

est un jeu formidable pour l’enseignant. Un jeu simple à comprendre et facile à adapter. Le jeu se compose de cartes liées à une thématique précise (par ex : les découvertes). Chaque fiche se compose d’une image commentée par une légende et au verso la date correspondant à l’événement.

Comment joue-t-on ? Sans regarder les dates indiquées sur les cartes, chaque joueur doit se débarrasser de celle-ci progressivement en plaçant l’événement chronologiquement avant ou après une carte qui sert de référence. Progressivement, sur la table, la série de cartes de références classées correctement s’allonge ce qui rend l’exercice plus ardu et augmente la nécessité de mémoriser chaque événement avec sa date.

Mémory :

jeu de notre enfance où il faut retrouver le double correspondant est encore plus souple à adapter que le Timeline. Il suffit de définir des paires :

– le mot de vocabulaire et sa traduction

– le graphe avec sa limite (ou sa fonction ou son asymptote)

– un auteur avec une de ses œuvres

– un cas avec la formule/théorie à utiliser.

Concept :

Chaque équipe de deux joueurs doit faire deviner des mots au moyen d’associations d’icônes. Après avoir tiré une carte et choisit un item, les membres de l’équipe vont devoir se concerter afin de placer les pions à côté des icônes qui permettront aux autres équipes de trouver le « mot mystère ». Le joueur qui devine le mot et l’équipe qui a fait deviner gagnent des points de victoire (2 et 1 chacun). Après 12 cartes jouées, le joueur qui a le plus de points remporte la partie. Concept est un jeu qui permet de travailler la compréhension du vocabulaire et les liens logiques en se basant sur les images mentales. Même s’il n’a pas été conçu dans un but éducatif, ce jeu est une pépite car il est réellement ludique.

Bingo :

Jeu où l’on tire et énonce des nombres les uns à la suite des autres. Les joueurs, de leurs côtés, notent ceux-ci sur des cartes spécialement prévues à cet effet. Le premier joueur à obtenir une rangée de cases cochées (horizontalement, verticalement ou obliquement) crie alors « Bingo ! ».

Plutôt que des chiffres on peut :

– indiquer des réponses à des questions que l’animateur pose.

– noter des questions. Chaque participant les posera aux autres membres du groupe. Si la réponse est correcte, le nom de son auteur est noté.

lien jeux-cadres

Vous trouverez l’ensemble des informations concernant les jeux de cadres sur le site des « intelligences-multiples ».

Jeux de cadres

Animer

Animer un jeu

Animer un jeu est une tâche complexe. Nombreuses sont les personnes qui n’aiment pas jouer car elles ne comprennent rien à ce qu’il faut faire. Un bon animateur arrivera à régler ce problème.

Animé un jeu est tout un art.  Pour animer un jeu, il faut :
  • connaître le jeu
  • avoir jouer au jeu
  • présenter le jeu en utilisant le contenu de la boîte
  • mettre en avant le plaisir que le jeu peut apporter
  • ne pas hésiter à prendre une distance avec le ludus, les règles du jeu

Après avoir pris connaissance du contexte l’animation à savoir le lieu, la durée, le type de public et l’objectif de l’événement, l’animateur se doit de connaître au mieux les jeux.

L’animation dépendra de sa connaissance du jeu. Si je découvre le jeu en même temps que les participants mon animation sera différente.

Comme le précise Gilson

[1] (2005 : 8) l’animateur peut décider de rester en dehors de la partie ou au contraire être aussi un joueur.

Postures Gestion  
De l’environnement ludique De la séance
Laisser jouer Adapte l’environnement ludique au public Début et fin Régulation des comportements déviants Régulation du groupe classe
Donner à jouer Sollicite le public et adapte l’environnement ludique Début et fin Régulation des comportements déviants Régulation du groupe classe
Faire jouer Fait entrer le public dans un environnement préconçu Début et fin Régulation des comportements déviants Régulation des comportements des partenaires du jeu
Jouer avec Est actif comme joueur dans un environnement préconçu Début et fin Régulation des comportements déviants Régulation des comportements des partenaires du jeu

Le rôle de l’animateur

Van Nieuwenhoven (2001 : 33) indique que l’adulte, l’animateur peut occuper une place différente au sein d’un groupe selon la place qu’il donnera aux joueurs. Basé sur la typologie de Bouchard et Archambault (1991)  décrivant le rôle de l’adulte dans le secteur éducatif, Van Nieuwenhoven propose une adaptation à l’animation ludique où l’adulte sera amené à changer de rôle tout au long de la partie.

  • Adulte-expert connaît la règle du jeu. Il la transmet aux joueurs en utilisant le langage verbal

ou non-verbal, questionne les participants sur leur stratégie et note leur comportement.

  • Adulte-guide a un regard bienveillant sur le confort des joueurs en répondant à leur demande.
  • Adulte partenaire s’appuie sur sa maîtrise du jeu pour être un réel joueur en interaction avec les décisions de l’enfant.  Il y a une réciprocité entre l’adulte et l’enfant qui apporte chacun ce qu’ils peuvent au jeu.
  •  Animateur non professionnel

L’observation de joueurs dont un des membres veut bien jouer temporairement le rôle d’animateur nous a amené à mettre en évidence plusieurs éléments.

1° Les joueurs se précipitent sur la règle et ne passe pas par une phase préalable de découverte du matériel et de questionnement.

2° La lecture peut se passer de plusieurs manières :

Actions Explications Niveau de compréhension
Sans pause La compréhension semble ne poser aucun problème Compréhension parfaite
Avec pause et demande si tout le monde a compris L’animateur a soit le souci des autres joueurs ou est en doute par rapport à sa compréhension ou à la compréhension d’un autre joueur suite à signe non-verbale. Compréhension en question
Avec un arrêt brutal d’un des joueurs qui informe qu’il ne comprend rien pas un passage. Dans ce cas, soit on relit le paragraphe posant question soit un joueur explique aux autres soit une discussion s’engage afin de dégager une compréhension commune.Incompréhension partielle Incompréhension partielle
Avec une demande d’une partie comptant pour du beurre L’ensemble des participants semblent dans le brouillard et souhaitent essayer pour visualiser et poser des hypothèses de jeu. Incompréhension et confusion

[1] GILSON V., Vous aussi ; vivez cette sensationnelle expérience d’animateur !, L’Artichouette ; juin 2015, pp.7-10.

Pour découvrir des jeux, rendez-vous ici : Ludothèque 

Animer en classe avec un groupe de 24 élèves

Premier cas : un même jeu en plusieurs exemplaires

L’idéal est de choisir un seul jeu pour l’ensemble de la classe et donc d’avoir plusieurs boîtes du même jeu.  Prenons le Scrabble, il faudrait 6 boîtes pour la classe, ou Galérapagos, 2 boîtes étant donné que l’on peut jouer à 12.

 

C’est la situation la plus simple  pour l’animateur/enseignant, car il suffit de regrouper les élèves au centre de la classe (assis et debout) et expliquer en une fois le jeu. Expliquez en priorité les règles qui permettent de commencer à jouer. Ensuite, les finesses du jeu sont expliquées en passant d’îlot en îlot ou en répondant aux questions. Une projection des différents éléments du jeu peut être un plus pour expliquer les règles à un grand groupe.

 

Deuxième cas : plusieurs jeux

L’idéal est de se limiter à 4 ou 5 jeux différents.  Si un jeu ou l’autre est connu par un élève, il ne sera pas nécessaire de le présenter au début du cours. Ce jeune expert lancera lui-même la partie et c’est très valorisant. L’enseignant régulera par la suite en répondant aux questions et le présentera progressivement aux autres élèves.

 

Pour les autres jeux, on garde la technique du centre de la classe et/ou de la projection avec les règles de base dans un premier temps, et les précisions une fois que les élèves ont commencés à jouer comme dans le premier cas. Tout l’art de l’animation et de la présentation du jeu est de donner envie aux élèves de plonger dans leur jeu et d’être court dans ses explications (maximum 5 minutes).

Les astuces

Comment choisir un jeu

Plusieurs critères sont à respecter pour choisir un jeu dans le cadre d’un cours ou d’un stage.

 

  • Répond-il à l’objectif pédagogique que j’ai fixé ? Pour répondre à cette question, il faut connaître le jeu, faire appel à un professionnel (ludothécaire) ou à un ouvrage de référence comme Motiver les enfants par le jeu ou le Système Esar.
  • Combien de joueurs peuvent-ils y jouer ?  Le nombre de joueurs aura un impact direct sur le nombre de boîtes de jeu nécessaires et le lancement de la séance de jeu au niveau de la présentation des jeux. Des jeux pour deux peuvent sembler la solution de facilité, mais cela nécessite plus de boîtes et plus d’explications.
  • Y a-t-il des jeux de la même famille avec des petites variantes afin d’atteindre le même objectif pédagogique ou de différencier l’apprentissage ? La plupart du temps, il est plus aisé d’avoir des jeux différents d’occasions ou en prêt au sein d’une ludothèque.
  • Quel est le prix ? Les budgets étant limités et le besoin multiple et conséquent, il est nécessaire de calculer le rapport entre le prix d’un jeu et le nombre de joueurs. Un jeu à 30 € qui se joue à 12 et plus pertinent qu’un jeu du même prix qui se joue à 2.
  • Quelle est la résistance du jeu ? Des enfants/jeunes restent des enfants, ils ne savent pas toujours jeter les dés sans les laisser tomber, ils ne perçoivent pas le problème de plier ou de perdre une carte. Il est donc essentiel de trouver le juste milieu entre un jeu avec peu ou beaucoup de matériel.
Comment préserver ces jeux ?
  • Consolider la boîte en plastifiant au minimum les coins de cette dernière.
  • Photocopier la règle et ne mettre à disposition que la photocopie.
  • Indiquer le matériel sur un petit papier qui sera collé à l’intérieur du couvercle. Ce système facilitera le contrôle du matériel.
  • Faciliter le rangement en mettant les différents éléments dans des sachets en plastique qui se ferment et/ou en enlever le casier en plastique qui complique parfois le rangement et qui prend beaucoup de place.
  • Remplacer le matériel non pertinent et qui risque de se perdre ou se casser aisément par un matériel plus classique. Les petits cubes du jeu Concept peuvent être par exemple remplacés aisément par n’importe quelles meeples de couleur.

 

 

Comment faire sa ludothèque ?
  • Jouer, jouer et jouer en participant à des soirées jeux ou des festivals.
  • Se faire aider par un professionnel (ludothécaire ou ludopédagogue) pour sélectionner les jeux.
  • Surfer sur les sites de ventes d’occasion en ligne, fréquenter les brocantes et contacter les parents ainsi que les ludothèques afin de savoir quand elles trient et donnent leurs jeux.
  • Aller dans des magasins de jeux spécialisés qui font des animations. La plupart du temps, ils liquident leurs jeux d’occasion à un prix plus intéressant.

RESSOURCES

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DÉVELOPPEMENT DES INTELLIGENCES ET COMPÉTENCES – LOISIRS – JEUX ÉDUCATIFS – VOCABULAIRE – QUESTIONS – NARRATIFS – COMMUNICATION – LOGIQUE – GÉOMÉTRIE – NOMBRE ET OPÉRATIONS – GRANDEURS – ASSOCIATIFS – COLLABORATIFS – COOPÉRATIFS

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