MODULE IA

Débriefer

Être compétent avant d'utiliser l'IA.

1. Je découvre

Le débriefing après une partie constitue une étape essentielle de la démarche ludopédagogique, car jouer ne suffit pas toujours pour apprendre. Il permet aux participants de revenir sur leurs actions, leurs choix, leurs réussites et leurs erreurs afin d’en prendre conscience. La verbalisation aide à identifier les connaissances mobilisées, les stratégies utilisées et les compétences développées pendant le jeu. Le débriefing favorise également la réflexivité en amenant l’apprenant à comprendre pourquoi une stratégie a fonctionné ou non. Enfin, il facilite le transfert des apprentissages réalisés dans le jeu vers d’autres situations scolaires, professionnelles ou quotidiennes.

2. Je comprends

Les différents types de débriefing

Le débriefing à chaud
Il intervient immédiatement après la partie. Son objectif est de recueillir les premières impressions des joueurs : émotions, satisfaction, frustration, difficultés ou moments marquants. Il permet de partir de l’expérience réellement vécue avant d’entrer dans une analyse plus approfondie.

Le débriefing réflexif
Il intervient après la partie, lorsque les joueurs prennent du recul sur ce qu’ils viennent de vivre. Il les amène à analyser leurs choix, leurs décisions, leurs réussites et leurs erreurs. L’objectif est de comprendre pourquoi certaines stratégies ont fonctionné et pourquoi d’autres se sont révélées moins efficaces.

Le débriefing pédagogique
Il vise à faire émerger les apprentissages liés aux objectifs pédagogiques du jeu. L’enseignant aide les participants à identifier les connaissances mobilisées ou découvertes pendant la partie. Il permet ainsi de passer de l’expérience ludique à une formulation explicite des savoirs.

Le débriefing métacognitif
Il porte davantage sur la manière dont le joueur s’y est pris pour apprendre ou résoudre les situations rencontrées. Il peut l’amener à réfléchir à sa façon d’observer, de mémoriser, de raisonner, de planifier ou de prendre une décision. L’objectif est de développer une meilleure connaissance de ses propres stratégies d’apprentissage.

Le débriefing stratégique
Il peut être organisé entre deux manches ou deux parties. Les joueurs identifient ce qui a fonctionné, les difficultés rencontrées et les stratégies qu’ils pourraient modifier. Ils ont ensuite la possibilité de remettre immédiatement leurs nouvelles hypothèses à l’épreuve du jeu.

Le débriefing collectif
Il repose sur la confrontation des expériences et des stratégies des différents participants. Chacun peut expliquer ses choix, découvrir les démarches des autres et comparer plusieurs façons de résoudre une même situation. Il favorise la verbalisation, l’argumentation et l’apprentissage entre pairs.

Le débriefing de transfert
Il intervient généralement à la fin de l’activité ou de manière différée. Il cherche à dépasser le cadre du jeu en demandant aux participants où et comment ils pourraient réutiliser ce qu’ils ont appris. L’objectif est de créer des ponts entre l’expérience ludique et les situations scolaires, professionnelles ou quotidiennes.

Marc
Mission :
6 compétences essentielles tant au niveau de l'apprentissage que de l'utilisation de l'intelligence artificielle. Faites le point sur ce que vous mettriez derrière chaque compétence et ce que vous mettez déjà en place pour les développer.

3. J’applique

4. J’analyse

5. Je synthétise

6. J’évalue

7. Je vais plus loin

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Phase 1 => Ressenti des élèves : Le but est de faire émerger les émotions vécues pendant le jeu. Les élèves ressortent nerveux d’une activité ludique à cause de l’adrénaline de la victoire ou en raison de la colère de la défaite. Le but premier est donc d’apaiser la situation et de calmer les élèves. C’est également le moment propice pour exprimer son avis concernant les jeux (j’aime/je n’aime pas) pour développer le pourquoi de cet avis.

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  • Quel est votre émotion principale positive liée au jeu ?
  • Avez-vous connu un moment d’émotion négative (frustration, stress…) ? Pourquoi ?
  • Avez-vous aimé ce jeu ? Pourquoi ?
  • Quels sont les éléments que vous avez aimés/n’avez pas aimés ?
  • Que préférez-vous dans le jeu ?
  • Quel est votre moment/action préféré(e) ?
  • Comment vous êtes-vous senti(e)s pendant le jeu ?

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Phase 2 : Actions 
Cette étape fait le point sur la compréhension du jeu ainsi que des règles.  Elle peut se faire lors de la présentation du jeu, pendant la partie ou à la fin. Si la gestion est aisé au sein du petit groupe de jours, en grand groupe il peut être utile de recourir à un bâton de parole ou de proposer un post-it pour partager sa difficulté ou son avis.

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  • Quel est le but du jeu ?
  • Y-a-t-il plusieurs moyens de gagner ?
  • Quelles sont les règles principales du jeu ?
  • Quelles sont les règles secondaires ?
  • Qu’est-ce qui reste obscure pour vous ?
  • Comment avez-vous fait pour jouer ?
  • Quelle a été votre stratégie ?
  • Quelles sont les actions possibles dans le jeu ?

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Phase 3 : Spécificité du jeu
Cette étape est cruciale si l’on veut amener les élèves à prendre conscience qu’ils étaient bien dans une activité d’apprentissage. A cette fin, il demande à l’enseignant une bonne culture ludique et une bonne connaissance du jeu afin de faire ressortir ses mécaniques et ses particularités par rapport à un autre jeu. Les questions posées devront répondre à l’objectif qui est recherché : développer des compétences logiques, à prendre à se connaître, reconstruire son estime de soi…

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Jeux intrapersonnels et interpersonnels :
  • Qu’avez-vous appris sur vous-même ? Sur les autres ?
  • Quel était mon rôle dans le jeu ? Celui des autres ?
  • Avez-vous agi/réagi de la même manière que les autres ?
  • Que pouvez-vous apporter aux autres ?
  • La partie va-t-elle changer votre comportement ou votre façon de penser ?
  • Allez-vous vous comporter différemment avec les autres 

Jeux logicomathématiques :

  • Qui a gagné/perdu la partie ?
  • Comment as-tu gagné? Pourquoi as-tu perdu ?
  • Comment pouvez-vous vous améliorer ?
  • Quelle est votre stratégie ?
  • Votre stratégie a-t-elle été efficace ?
  • Existe-t-il une autre stratégie possible ?
  • Si vous deviez rejouer, que changeriez-vous ?

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Etape 4: Apprentissage 
Dernière étape du débriefing, elle consiste à faire émerger les raisons pour lesquelles l’enseignant à juger pertinent de faire jouer ses élèves dans le cadre de son enseignement.
Si l’objectif était de faire émerger une compétence transversale (coopération, empathie, créativité….), il est nécessaire d’avoir une très bonne compréhension du concept afin d’élaborer et de poser des questions pertinentes.
Dans le cas d’une compétence disciplinaire ou d’un objet-matière précis, il faut analyser le jeu, les cartes et les productions des joueurs ( des mots par exemple).
L’enseignant veillera à garder une trace des éléments d’apprentissage qui ont émergés lors de ce débriefing au sein du cahier des élèves.

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  • Pourquoi pensez-vous que je vous ai proposé ce jeu?
  • Ce jeu vous fait-il penser à un point de matière du cours ?
  • Qu’avez-vous appris avec ce jeu ?
  • Qu’allez-vous retenir ?
  • Que pourriez-vous faire pour apprendre à mieux jouer ?