MODULE IA

Compétences

Être compétent avant d'utiliser l'IA.

1. Je découvre

Notre enseignement est basé sur l’acquisition et le développement de compétences par le développement de ressources dans un premier temps, et par la confrontation à des tâches complexes par la suite. Le jeu de société trouve donc naturellement sa place au sein de nos établissements scolaires. D’une part, parce que de nombreux jeux éducatifs développent les savoirs et savoir-faire de base et d’autre part, car ils demandent de mobiliser de nombreuses ressources linguistiques, logiques, etc. De nombreux jeux de société permettent de développer différentes habiletés et compétences transversales. Il s’agit d’une particularité intéressante pour le milieu éducatif qui est confronté à un public très hétéroclite et souvent en difficulté.

2. Je comprends

Marc
Mission :
6 compétences essentielles tant au niveau de l'apprentissage que de l'utilisation de l'intelligence artificielle. Faites le point sur ce que vous mettriez derrière chaque compétence et ce que vous mettez déjà en place pour les développer.

Développer les compétences grâce au jeu

Longtemps considéré comme un simple outil de motivation ou de détente, le jeu est aujourd’hui reconnu comme un véritable levier d’apprentissage. Lorsqu’il est intégré dans une démarche pédagogique réfléchie, il permet de développer de nombreuses compétences tout en proposant une approche complémentaire aux méthodes d’enseignement plus traditionnelles.

Le jeu ne remplace ni un cours, ni une démonstration, ni un exercice, ni une activité de recherche. Chacune de ces approches possède ses propres atouts et répond à des objectifs spécifiques. En revanche, le jeu offre un contexte d’apprentissage différent, dans lequel les connaissances et les compétences sont mobilisées pour résoudre un problème, relever un défi, coopérer avec d’autres joueurs ou prendre des décisions. L’élève apprend alors en agissant, en expérimentant et en s’adaptant continuellement à la situation.

L’un des principaux intérêts du jeu réside dans le fait qu’il mobilise simultanément de nombreuses compétences. Au cours d’une même partie, le joueur est amené à mémoriser des informations, comprendre des mécanismes, appliquer des règles, analyser une situation, synthétiser différentes informations, évaluer les risques ou les stratégies possibles et créer des solutions originales. Ces compétences cognitives sont rarement sollicitées de manière isolée ; elles interagissent en permanence pour permettre au joueur d’atteindre son objectif.

Au-delà de ces compétences intellectuelles, le jeu contribue également au développement de nombreuses compétences transversales. Il favorise la communication, la coopération, l’écoute, la négociation, l’argumentation, la résolution de problèmes, la prise de décision, la planification, l’organisation, l’adaptation, la créativité, la gestion des émotions, la persévérance, l’autonomie ou encore la métacognition. Selon les mécanismes mobilisés, certains jeux développent davantage l’esprit critique, tandis que d’autres renforcent les fonctions exécutives, les compétences sociales ou les capacités de collaboration.

Le jeu constitue également un excellent outil de remédiation. Parce qu’il place l’élève dans une situation où l’erreur fait naturellement partie de l’activité, il réduit la peur de l’échec et encourage les essais successifs. Les notions peuvent être retravaillées de manière répétée sans provoquer le sentiment de refaire un exercice identique. Les feedbacks sont immédiats, les ajustements sont permanents et chaque nouvelle partie offre une occasion supplémentaire de consolider les apprentissages. Cette répétition, souvent vécue comme un plaisir plutôt que comme une contrainte, facilite la mémorisation, l’automatisation et le transfert des acquis.

Le jeu constitue également un puissant outil de différenciation. Les règles peuvent être adaptées, les niveaux de difficulté modulés, les rôles répartis entre les joueurs et les objectifs personnalisés afin de répondre aux besoins de chacun. Cette flexibilité permet de maintenir un niveau de défi adapté tout en favorisant l’engagement de tous les apprenants, quels que soient leur niveau ou leur profil.

Enfin, le jeu favorise le transfert des apprentissages. Les compétences développées au cours d’une partie dépassent largement le cadre ludique. Observer, raisonner, coopérer, planifier, communiquer, prendre des décisions ou s’adapter sont autant de compétences qui pourront être réinvesties dans les apprentissages scolaires, les situations professionnelles et la vie quotidienne.

Les pages qui suivent proposent d’explorer, une à une, les principales compétences que le jeu permet de développer. Pour chacune d’elles, nous analyserons les processus réellement mobilisés pendant une partie, les mécanismes qui favorisent leur développement ainsi que les pistes pédagogiques permettant de les exploiter dans un contexte d’enseignement ou de formation.

3. J’applique

Une compétence ne se résume pas à la simple acquisition de connaissances. Elle correspond à la capacité de mobiliser de manière pertinente un ensemble de ressources – des savoirs, des savoir-faire et des savoir-être – afin de résoudre une situation ou de relever un défi. C’est précisément ce qui fait la richesse du jeu. Pour atteindre un objectif, gagner une partie ou coopérer avec d’autres joueurs, il ne suffit pas de connaître les règles : il faut également les appliquer, s’adapter, communiquer, prendre des décisions et gérer ses émotions.

Le jeu constitue ainsi un véritable laboratoire de développement des compétences. Chaque partie amène le joueur à activer simultanément des connaissances, des procédures et des attitudes dans un contexte concret, motivant et souvent riche en interactions. Cette mobilisation est d’autant plus efficace qu’elle se fait dans une situation authentique où les erreurs deviennent des occasions d’apprendre et où le plaisir de jouer favorise l’engagement.

Les savoirs mobilisés

Les savoirs correspondent aux connaissances que le joueur doit acquérir ou mobiliser.

Parmi ceux-ci, on retrouve notamment :

  • les règles du jeu ;
  • le vocabulaire spécifique ;
  • les caractéristiques des cartes, des personnages ou des ressources ;
  • les mécanismes propres au jeu (enchères, majorité, programmation, placement…) ;
  • les informations révélées au cours de la partie ;
  • les stratégies connues ou les probabilités.

Exemples :

  • Dans Scrabble, le joueur mobilise son vocabulaire, son orthographe et la valeur des lettres.
  • Dans Timeline, il utilise des connaissances historiques ou scientifiques.
  • Dans Cluedo, il mémorise les indices déjà découverts.
  • Dans

    Les Aventuriers du Rail, il connaît la carte, les objectifs et les différentes liaisons.

Les savoir-faire mobilisés

Les savoir-faire correspondent aux actions que le joueur met en œuvre pour atteindre son objectif.

Le jeu développe notamment la capacité à :

  • observer ;
  • mémoriser des informations utiles ;
  • comparer plusieurs possibilités ;
  • planifier une stratégie ;
  • anticiper les actions adverses ;
  • résoudre des problèmes ;
  • déduire des informations ;
  • calculer des probabilités ;
  • prendre des décisions ;
  • gérer ses ressources ;
  • communiquer et argumenter ;
  • coopérer ;
  • adapter sa stratégie lorsque la situation évolue.

Exemples :

  • Dans Les Loups-Garous de Thiercelieux, les joueurs observent les comportements, argumentent et déduisent les rôles des autres.
  • Dans Pandemic, l’équipe planifie collectivement ses actions et répartit les responsabilités.
  • Dans Azul, chacun anticipe les choix des autres pour optimiser sa propre stratégie.
  • Dans Splendor, il faut planifier plusieurs tours à l’avance et gérer efficacement ses ressources.

Les savoir-être mobilisés

Le jeu sollicite également de nombreuses compétences comportementales indispensables dans la vie quotidienne.

Le joueur apprend à :

  • respecter les règles ;
  • accepter les contraintes ;
  • coopérer avec les autres ;
  • écouter ;
  • attendre son tour ;
  • faire preuve de fair-play ;
  • gérer la frustration et l’échec ;
  • persévérer ;
  • respecter les décisions collectives ;
  • communiquer avec bienveillance ;
  • faire preuve d’autonomie ;
  • prendre des initiatives ;
  • s’adapter à des situations nouvelles.

Exemples :

  • Dans Hanabi, les joueurs doivent faire confiance aux autres et communiquer avec précision malgré des contraintes importantes.
  • Dans Dixit, chacun apprend à écouter des interprétations différentes sans imposer son point de vue.
  • Dans Magic Maze, les joueurs développent leur patience, leur coordination et leur capacité à collaborer sous pression.
  • Dans Codenames, il faut accepter les propositions des autres, argumenter avec respect et adapter sa stratégie au groupe.

Une compétence : bien plus que la somme de ses composantes

L’intérêt pédagogique du jeu réside dans le fait que ces trois dimensions ne sont jamais mobilisées isolément. Prenons l’exemple d’une partie de Cluedo. Le joueur doit connaître les règles et les cartes (savoirs), observer les indices, raisonner par élimination et prendre des notes (savoir-faire), tout en respectant ses adversaires, en faisant preuve de patience et en acceptant l’incertitude (savoir-être).

De la même manière, une partie de Pandemic mobilise des connaissances sur les rôles et les mécanismes du jeu, des compétences de planification et de coopération, mais aussi des attitudes telles que l’écoute, la confiance et la gestion du stress.

Le jeu constitue donc un outil particulièrement riche pour développer des compétences complexes. Il place le joueur dans des situations où il doit constamment mobiliser, combiner et adapter ses ressources afin d’atteindre un objectif. C’est cette articulation permanente entre savoirs, savoir-faire et savoir-être qui explique pourquoi le jeu est aujourd’hui reconnu comme un puissant levier d’apprentissage, de remédiation et de développement des compétences transversales.

4. J’analyse

Grille d’analyse des ressources et des compétences mobilisées par un jeu

1. Les ressources mobilisées

A. Les savoirs (Connaissances)

Le jeu mobilise-t-il…

  • La connaissance des règles
  • Un vocabulaire spécifique
  • Des connaissances disciplinaires
  • Des connaissances culturelles
  • Des connaissances historiques
  • Des connaissances scientifiques
  • Des connaissances géographiques
  • Des connaissances mathématiques
  • Des connaissances linguistiques
  • Des connaissances stratégiques
  • La mémorisation d’informations
  • La connaissance des capacités des autres joueurs

B. Les savoir-faire (Procédures)

Le joueur doit-il…

Observer

  • Observer précisément
  • Rechercher des indices
  • Comparer
  • Identifier
  • Classer

Mémoriser

  • Retenir des informations
  • Actualiser sa mémoire
  • Faire des liens

Raisonner

  • Déduire
  • Induire
  • Émettre des hypothèses
  • Vérifier une hypothèse
  • Résoudre un problème
  • Calculer
  • Estimer une probabilité

Planifier

  • Anticiper
  • Élaborer une stratégie
  • Adapter sa stratégie
  • Gérer des ressources
  • Optimiser

Communiquer

  • Expliquer
  • Argumenter
  • Convaincre
  • Négocier
  • Donner des consignes

Coopérer

  • Se coordonner
  • Répartir les rôles
  • Aider
  • Construire une décision commune

C. Les savoir-être

Le jeu demande-t-il…

  • Respect des règles
  • Respect des autres
  • Fair-play
  • Persévérance
  • Patience
  • Écoute
  • Concentration
  • Gestion du stress
  • Gestion de la frustration
  • Esprit critique
  • Créativité
  • Initiative
  • Autonomie
  • Responsabilité
  • Adaptabilité
  • Confiance
  • Prise de risque
  • Leadership

2. Les compétences mobilisées

Compétences cognitives

 

  • Observer
  • Mémoriser
  • Comprendre
  • Appliquer
  • Analyser
  • Évaluer
  • Créer
  • Résoudre un problème
  • Prendre une décision
  • Penser de manière critique
  • Faire preuve de créativité

 


Compétences méthodologiques

  • Organiser son travail
  • Planifier
  • Gérer son temps
  • Choisir une stratégie
  • Adapter une stratégie
  • Utiliser efficacement des ressources
  • S’autoévaluer
  • Réguler son action

 

Compétences personnelles

  • Persévérer
  • Gérer ses émotions
  • Accepter l’échec
  • Se remettre en question
  • Faire preuve d’autonomie
  • Être responsable
  • S’engager
  • S’adapter

Compétences disciplinaires

Selon le jeu :

  • Français
  • Mathématiques
  • Sciences
  • Histoire
  • Géographie
  • Langues
  • Informatique
  • Éducation artistique
  • Citoyenneté

Compétences sociales

  • Coopérer
  • Collaborer
  • Communiquer
  • Argumenter
  • Négocier
  • Gérer un conflit
  • Prendre une décision collective
  • Écouter
  • Faire confiance

5. Je synthétise

 

Dans le cadre de l’enseignement, le jeu constitue surtout un plus lorsqu’il répond à une intention pédagogique précise. Il ne remplace pas les autres démarches d’apprentissage, mais peut être particulièrement pertinent dans certaines situations :

  1. Découvrir une notion : placer les élèves face à une situation avant l’apport théorique afin de faire émerger intuitions, représentations et premières hypothèses.
  2. S’entraîner et automatiser : répéter une compétence ou mobiliser régulièrement des connaissances dans un contexte plus engageant et moins répétitif qu’une série d’exercices.
  3. Réinvestir des apprentissages : obliger l’élève à utiliser ce qu’il connaît dans une situation différente de celle dans laquelle il l’a appris.
  4. Développer des compétences transversales : travailler la planification, le raisonnement, la prise de décision, l’observation, la mémorisation, la communication ou encore la résolution de problèmes.
  5. Développer les compétences sociales : apprendre à coopérer, argumenter, négocier, écouter, respecter des règles communes, gérer les désaccords et tenir compte des autres.
  6. Différencier les apprentissages : proposer une autre porte d’entrée à des élèves qui rencontrent des difficultés avec les supports scolaires traditionnels.
  7. Remédier : reprendre une notion ou une compétence non maîtrisée dans un autre contexte, en modifiant la manière dont l’élève est amené à la mobiliser.
  8. Expérimenter et donner le droit à l’erreur : permettre d’essayer une stratégie, d’en observer les conséquences, d’échouer, de recommencer et d’ajuster son comportement sans que l’erreur soit immédiatement associée à une évaluation scolaire.
  9. Observer et évaluer autrement : mettre l’élève en action permet à l’enseignant d’observer ses stratégies, ses raisonnements, ses interactions et sa manière de mobiliser ses ressources.
  10. Faire réfléchir sur ses propres démarches : grâce au débriefing, le jeu devient un support de réflexivité. L’élève peut identifier ce qu’il a fait, pourquoi cela a fonctionné ou non et ce qu’il pourrait modifier.
  11. Favoriser le transfert : le débriefing permet ensuite de faire le lien entre « ce que j’ai fait dans le jeu » et « ce que je peux réutiliser en classe ou ailleurs ».
  12. Remobiliser et motiver : le changement de cadre, le défi, l’objectif visible et les interactions peuvent redonner de l’engagement à certains élèves, notamment lorsqu’une activité classique ne suffit plus à les mobiliser.

6. J’évalue

idenitfier les compétences d’un jeu mettre de boites de jeu en image

Regard réflexif
Réaliser une infographie avec l'IA nécessite une relecture et souvent une correction avec Canva pour corriger les fautes (éthique). En cliquannt sur l'image vous aurez accès au schéma corrigé.

7. Je vais plus loin

Keymeulen, R., Van Langendonckt, M., & Massin, C. (2018). Motivez les enfants par le jeu : Utilisez les intelligences multiples. De Boeck Supérieur.

Motivez les enfants par le jeu montre comment le jeu de société peut devenir un véritable outil de développement et d’apprentissage. L’ouvrage propose d’analyser les jeux à partir des compétences et des différentes formes d’intelligence qu’ils mobilisent. Il aide ainsi à choisir un jeu en fonction des besoins et des objectifs poursuivis, plutôt que pour son seul intérêt ludique. De nombreux jeux sont présentés et associés aux capacités cognitives, sociales et personnelles qu’ils peuvent solliciter. L’ouvrage constitue ainsi une base pratique pour intégrer le jeu dans une démarche éducative intentionnelle et structurée.

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