Créer
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1. Je découvre
Enfin, le ludopédagogue doit pouvoir concevoir de nouvelles situations d’apprentissage à partir du jeu. Il peut adapter une règle, modifier une contrainte, créer une variante ou détourner un jeu existant afin de répondre à un objectif particulier. Il peut également concevoir des outils de débriefing, des scénarios ou des séquences associant plusieurs jeux. À un niveau plus avancé, il peut créer ses propres dispositifs ou jeux pédagogiques. Créer consiste donc moins à « inventer un jeu » qu’à concevoir intentionnellement une expérience ludique au service de l’apprentissage.
2. Je comprends
1. Ce que le joueur est amené à créer en jouant
Dans de nombreux jeux, il ne suffit pas d’appliquer une stratégie existante. Le joueur doit imaginer, inventer et produire des solutions nouvelles en fonction des situations rencontrées. Il mobilise ainsi sa créativité pour s’adapter, innover et surprendre ses adversaires.
Il est notamment amené à créer :
- de nouvelles stratégies ;
- des plans d’action originaux ;
- des combinaisons inédites de cartes, de ressources ou d’actions ;
- des solutions à des problèmes complexes ;
- des tactiques adaptées à une situation particulière ;
- des hypothèses ou des scénarios possibles ;
- des récits ou des histoires (jeux narratifs, jeux de rôle) ;
- des constructions ou des réalisations (jeux de construction) ;
- des personnages, des univers ou des objets imaginaires ;
- des façons originales de coopérer avec les autres joueurs ;
- des règles ou variantes de jeu ;
- des bluffs ou des diversions ;
- des stratégies d’adaptation face à un imprévu.
Le joueur développe ainsi sa capacité à produire quelque chose de nouveau, pertinent et adapté au contexte.
2. Comment le jeu favorise la création
L’exploration
Le jeu offre un espace où le joueur peut explorer différentes idées sans craindre les conséquences d’un échec.
L’expérimentation
Le joueur teste des solutions inédites, les modifie et les améliore progressivement en fonction des résultats obtenus.
La liberté de choix
De nombreux jeux proposent plusieurs chemins pour atteindre un même objectif, encourageant chacun à construire sa propre stratégie.
La résolution de problèmes
Les situations de jeu invitent le joueur à imaginer des réponses originales face à des défis nouveaux ou imprévus.
La combinaison
Le joueur apprend à associer des ressources, des compétences ou des informations de manière originale afin de créer de nouvelles possibilités.
L’improvisation
Les événements imprévus obligent souvent à abandonner une stratégie initiale pour en inventer une nouvelle.
L’imagination
Les jeux narratifs, symboliques ou de rôle sollicitent directement la création de personnages, d’univers, d’histoires ou de dialogues.
La coopération créative
Les échanges entre joueurs permettent de faire émerger des idées nouvelles grâce à la confrontation et à la complémentarité des points de vue.
Le droit à l’erreur
Le cadre ludique autorise l’essai, l’échec et la modification des idées, favorisant ainsi l’innovation sans crainte de la sanction.
L’innovation progressive
Au fil des parties, le joueur enrichit son répertoire de stratégies et développe sa capacité à produire des solutions de plus en plus originales, efficaces et adaptées à des situations variées.

6 compétences essentielles tant au niveau de l'apprentissage que de l'utilisation de l'intelligence artificielle. Faites le point sur ce que vous mettriez derrière chaque compétence et ce que vous mettez déjà en place pour les développer.
3. J’applique

4. J’analyse
5. Je synthétise
Ce qui est important pour moi dans un jeu que je souhaite intégrer dans mon enseignement
6. J’évalue
Pour évaluer un jeu pédagogique que l’on a créé pour ses élèves, je retiendrais ces 10 critères. L’idée est d’évaluer à la fois la qualité du jeu et son efficacité comme outil d’apprentissage.
- Adéquation avec l’objectif d’apprentissage
Le jeu fait-il réellement travailler le savoir, savoir-faire ou la compétence visée ? - Cohérence entre mécanique et apprentissage
Ce que l’élève doit faire pour jouer est-il directement lié à ce qu’on souhaite lui faire apprendre, plutôt que simplement ajouté comme un habillage scolaire ? - Clarté des règles
Les élèves comprennent-ils rapidement ce qu’ils doivent faire, comment agir et comment atteindre l’objectif du jeu ? - Adaptation au public
Le niveau de langage, la difficulté, les connaissances nécessaires et la complexité des règles sont-ils adaptés à l’âge et aux acquis des élèves ? - Jouabilité et fluidité
La partie fonctionne-t-elle sans blocages, temps morts excessifs, ambiguïtés ou interventions permanentes de l’enseignant ? - Équilibre et place des décisions
Les joueurs disposent-ils de véritables choix ? La réussite dépend-elle suffisamment de leurs décisions et pas uniquement du hasard ou d’un avantage initial ? - Engagement ludique
Les élèves ont-ils envie de jouer, de poursuivre la partie et éventuellement de rejouer ? Le jeu procure-t-il réellement une expérience ludique ? - Participation de tous
Chaque élève est-il suffisamment actif ? Le dispositif évite-t-il qu’un joueur monopolise la partie tandis que d’autres attendent ou restent passifs ? - Possibilité de réflexivité et de débriefing
Le jeu produit-il des situations, choix, réussites ou erreurs sur lesquels l’enseignant peut revenir pour faire expliciter les apprentissages ? - Apprentissage et transfert
Après la partie, les élèves sont-ils capables d’identifier ce qu’ils ont appris et de réutiliser cet apprentissage en dehors du jeu, dans une tâche scolaire ou une nouvelle situation ?
7. Je vais plus loin

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