Le jeu dans l’enseignement secondaire
Le jeu dans l’enseignement secondaire
La ludopédagogie a du sens tant dans les premières années de l’enseignement secondaire que dans les dernières. Cependant, il faut bien le reconnaître la plupart des jeux correspondent aux connaissances, savoir-faire et compétences à installer avant 15 ans.
Pour un public ayant entre 12 et 15 ans on proposera donc essentiellement des jeux pédagogiques (exerciseurs) donnant l’occasion de réinstaller ou d’automatiser les bases de l’apprentissage : les opérations de. base, la conjugaison, la grammaire, la conjugaison, etc. Les jeux éducatifs disparaîtront quasi-entièrement du paysage étant donné leur côté enfantin.
Cependant, on proposera des jeux de société qui permettront d’accroître certaines compétences ou d’en développer de nouvelles. C’est à ce titre que les jeux de langages (vocabulaire – argumentation…) et les jeux de logique, de stratégies ou de coopération deviennent pertinents.
Dans la dernière partie de cycle, les jeux directement en lien avec un matière sont plus rares. Quand ils existent, le thème est souvent « collé ». Il n’apporte pas un réel apprentissage aux joueurs. C’est pourquoi le jeu interviendra de manière plus épisodique en fonction de ce qui existe comme jeu ou en fonction de la spécificité d’une filière de formation.
Cependant, on proposera du matériel de coaching, de développement personnel ou d’orientation qui permettra aux élèves en questionnement ou en doute d’affiner l’image qu’il a de lui ou son projet personnel : scolaire ou de vie.
En fonction des possibilités de l’établissement le centre s’installera dans
- le réfectoire
- la bibliothèque
- une petite pièce qui ne pourra pas accueillir un groupe d’élève
- une classe spécifique en lien avec une filière ou une section.
- un espace inoccupé
- la salle d’études